RGN / 全部 / 兴趣交流 · 2022年11月28日 0

《战神 诸神黄昏》:由神变人,光芒依旧

本文最后更新于 460 天前,其中的信息可能已经有所发展或改变。

距发售约两周,我终于通关了《战神 诸神黄昏》。流程时长30小时,完成绝大部分支线后,在这篇文章里聊聊自己的感受。

在此之前,我已经通关了PSP平台《战神 奥利匹斯之链》《战神 斯巴达幽灵》、PS4平台《战神3 重制版》《战神 2018》,以及PSV平台未完全通关的《战神1+2 合集》。可以说,自己已经陪伴了奎托斯的所有旅程,亲眼看着这位肌肉猛男“杀穿希腊”后来到北欧。

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但是因为时间久远,前作的剧情已经忘得七七八八。幸好在“麓斗杯”比赛中拿到了UCG的《战神 史诗》。在这两本书中,我再次回顾了这场从凡人成神,到众神陨落,最后到复归常人的传奇故事,想必文章到脉络也更加清晰了~


虎头蛇尾的剧情

在旧三部曲里,奎爷一出场就是战斗愤怒仇恨的化身,依仗神力四处杀戮,毁天灭地,打翻整个希腊,直到自己也耗尽力量;而在北欧这两部曲里,奎爷开始限制愤怒,思考力量该如何使用,思考对错,始终做对的事而不逞一时之勇。如果说奎爷在希腊是神,在北欧则开始思考如何做一个人,在经历由神到人、再由人返神后,他也得了真正的道路:巨人预言里那个被人们崇敬的真正的战神。

-转自星云寰宇的评论
阿特柔斯&芬里尔

自2018年新战神的横空出世,《战神》系列就已不再是纯粹的ACT类型,剧情的存在感到《诸神黄昏》中更加显眼。然而,我对本作的剧情却不太满意,甚至在我心目中成为了拖累游戏的后腿。

从游戏的总监更换说起,《战神 2018》总监则是Cory Barlog,他在开发时也同时担任编剧一职。《诸神黄昏》的总监是Eric Williams。从工作履历来看,前者无论是作为编剧还是总监都具有丰富的经验,但因为前代作品的成功而升职因此不再参与开发,于是总监的位置让给了Eric Williams,而后者此前仅仅作为游戏设计师的身份开发过游戏,《诸神黄昏》是其作为总监的处女作。

事实上,即使拖累了游戏后腿,本作的剧情也称不上糟糕,以“差强人意、虎头蛇尾的神族家庭伦理剧”来概括最合适不过。承接前代故事,《诸神黄昏》的背景是北欧神话,神话是由人类谱写的,因此里面的诸神们同时具有着神性与人性。标题写道“由神变人”当然不是指奎托斯真的复归常人了,而是指这位老战神的灵魂从暴怒的神变成了一位重视家庭的普通人。

法布提&芙蕾雅(弗丽嘉)

北欧神话中,恶狼芬里尔咬死了神父奥丁,巨蛇耶梦加德毒死了雷神索尔,邪神洛基与彩虹桥守护者海姆达尔同归于尽。游戏中,人类世界的北欧神话以巨人预言的形式存在,奎托斯与阿特柔斯站在巨人族一方,联合原神话“敌视巨人族”的华纳神族领袖芙蕾雅对抗阿萨神族,战神父子两分别对应巨人族的法布提与洛基。
相比其他神话,北欧神话注重描绘“命运”与“代价”两方面,即使神明也无法逃脱命运的束缚,而命运源自于代价,奥丁三兄弟杀死霜巨人尤弥尔,在其尸体上建立起世界,代价就是诸神黄昏的命运无法避免。游戏中以劳菲为首的巨人族虽然擅长预言,但也无法改变它们。游戏于此进行了巧妙的改编:预言只是根据过去推断将来,并非无法改变(也有玩家指出,奎托斯在希腊曾杀死命运三女神,因此摆脱了命运的束缚。我不是很赞成这个观点,正如奎托斯本人所说“希腊的那套在北欧不管用”)。
但命运从某种意义上说依旧非常准确。北欧神话中,巨人洛基加入阿萨神族,被奥丁封为火神与恶作剧之神,洛基刚开始靠着三寸不烂之舌为神族白嫖一大堆神器,包括奥丁的长枪、索尔的妙尔尼尔等,但随着时间的推移,洛基的恶作剧开始让诸神反感,最后因为杀死巴德尔引来永久的囚禁。游戏中的洛基,也就是阿特柔斯,为了改变父亲的命运加入阿萨神族,假意为奥丁效力,最后因为父亲杀死海姆达尔与奥丁反目,但因为矮人兄弟这一BUG般的存在成功逃到父亲身边。

在预言中,洛基与女巨人安格尔伯达产生婚外情,生下三个怪物,分别是巨蛇耶梦加德、恶狼芬里尔与死神海拉。值得一提的是,北欧神话中巨人族有着“男丑女美”的特点,巨人少女们个个美若天仙,也难怪小洛基把握不住自己,游戏给了安格尔伯达天真无邪、与洛基情投意合的人设,但实际表现么...铁森林的日照是有多恐怖,相信玩过的玩家都忘不了这一段。zzzq强行打破了我对女巨人的幻想。
继续剧情推进,洛基在安格尔伯达的教导下掌握的“球”的用法,成功“生下”了巨蛇耶梦加德,这条大蛇之后在诸神黄昏中被索尔一锤子打到前代;因为安格尔伯达告知洛基匕首中藏有芬里尔的灵魂,在之后的冒险中洛基才能将赫尔巨狼的灵魂替换,成功“生下”巨狼芬里尔,但死神海拉却全程没有出现。
《战神 2018》结尾,巨人劳菲写下的预言暗示奎托斯会死于阿特柔斯的怀中,那么奎托斯是如何打破预言的呢?根据前提“预言只是根据过去推断将来,并非无法改变”,如果奎托斯秉承以往神挡杀神、疑神疑鬼、固执偏激的性格,那世界确实将按照预言的方向发展,但游戏从奎托斯与阿特柔斯和解、不再对儿子有病态的保护欲、接受过去与神族开战开始,命运的齿轮已悄然扭转。到了诸神黄昏决战之时,奎托斯直接表明:“这场战争是为了正义,而不是复仇”。此时的奎托斯不再是彼时的奎托斯,以过去推断未来自然也不再准确。
在我看来,本作对神话的改编有非常多的可圈可点之处,但虎头蛇尾就体现在了诸神黄昏这一结尾上,奥丁杀死索尔,前作的蛇毒铺垫草草收尾;法布提杀死海姆达尔,可以勉强解释为奎托斯打破命运;辛德里杀死奥丁???我没法解释。除了蛇毒,前作许多玩家期待的伏笔也未体现,密米尔口中金碧辉煌的阿斯加德成为了海边的小渔村,吹响世界之蛇号角的神秘人物也未表明身份等等。
可能是三部曲强行缩减成两部的原因,剧情节奏也存在较大的问题,必须要说的就是铁森林一段,玩家还没从激烈的战斗中过把瘾,就被强行要求与泥妹一起放将近两小时的牛。之所以说是神族家庭伦理剧,是因为主线剧情花费了大量笔墨刻画了奎托斯父子、索尔一家、芙蕾雅一家等几个大家庭的关系,唯一不太在意家庭的还是奥丁...虽然说家庭的题材易于设计,也能引起玩家的共鸣,但这不就是不同背景下的《最后生还者》吗?我期待的战神,应该有更多类似奥丁的角色出现,他们以神性为主导,而不仅仅是简单地只考虑家庭关系。
剧情总体基调,前部分过于拖沓,后部分又急转直下,甚至可以单独成篇的“诸神黄昏”一战被一笔带过,阿斯加德只剩下索尔和雷神两位能打的吗?前半部分,玩家为了一点微不足道的小事东跑西跑,最后的结局却让人无比失望,奥丁一战甚至发生在黑漆漆的地下室中,最美的场景居然是史尔特尔“世界的火花”.

气势恢宏的配乐

Ragnarök

A calm and totally reasonable soundtrack

-“The God of Thunder” Thor

配乐相当出色,本篇赶工缺乏的史诗感由配乐来凑~

更加丰富的玩法

许愿池

玩法上,奎托斯不仅用坏了前作所有的护甲,而且三年后已经把此前学过的技能忘得干干净净。玩家需要从零开始,点亮智慧人生点亮技能树。不过值得鼓励的是,老父亲终于在阿特柔斯的帮助下学会了认字,再也不用看见符文碑就喊boy翻译,对密米尔与阿特柔斯的称呼从“head、boy”变为了“brother、Atreus”,可见三年的时间中,他们的关系更加亲密了。

虽然健忘的老父亲忘记了招式,但《战神》系列看家的“动作设计”在本作发扬光大。可以说,《诸神黄昏》的战斗是电子游戏中前所未有的,拳拳到肉、富有张力,加上DualSense手柄细腻的震动,玩家仿佛进入了奇幻的北欧世界,沉浸感无与伦比。

相应玩家“处决动作太少”的吐槽,《诸神黄昏》中的处决动作丰富了不少。阿特柔斯首次作为可操控角色登场,玩家初次游玩时新鲜感十足,但时间一长,其战斗系统深度不足的弊端就显现出来了。阿特柔斯只有弓箭一把武器,无论是动作模组还是轻重符文都与老父亲差了不少,偏偏流程中有较大篇幅需要操控阿特柔斯,这导致全篇的战斗存在一定的割裂感。

辅助角色增加了弗雷的神剑“英格维”,在儿子战斗时给予一定的帮助,其他两位角色是芙蕾雅与阿特柔斯。除了战斗,游戏还以辅助角色的箭矢作为解谜工具,“声波箭矢”与“符文箭矢”能发挥不同的作用,但实话说谜题的设计中规中矩。

至于敌人种类,游戏在前作的基础上增加了不少怪物。换皮属性不能说完全没变,只能说勉强可以接受。支线任务倒是出乎意料,除了常见的收集任务外,许多大型支线都让人耳目一新,制作人在发售前“媲美《巫师3》支线”的豪言也不至于成为一个笑柄。

一镜到底也没有前作的新鲜感了,这种做法虽然可以加强沉浸感,但随之而来的弊端是重复性的回程赶路、不得不妥协的剧情节奏以及烦人的世界树加载时间。

《战神 诸神黄昏》游玩体验依旧是顶级的,庞大的体量、出色的战斗与几乎可以忽略的短板让它成为TGA年度游戏的最有力竞争对手之一。虽然不打算白金本作,但我依旧很期待奎托斯下一处启程之地。

不妨看看同期发售的《宝可梦 朱/紫》吧~

*以下均为原尺寸截图,请耐心等待加载

销量:宝可梦三天突破1000w,战神一周堪堪510w。战神带给玩家的失望可见一斑,其热度被宝可梦秒成渣渣,不知哪来的勇气选择与宝可梦相近的时间发售...

以上的“抖机灵”切勿当真,宝可梦与战神自然不好比较,但作为玩家还是想吐槽一下同时玩宝可梦与战神带来的强烈“视觉冲击感”。