RGN / 全部 / 兴趣交流 · 2022年11月11日 0

重新定义射击游戏!《斯普拉遁》的崛起之路【游戏老司机】(喷射战士)

本文最后更新于 624 天前,其中的信息可能已经有所发展或改变。

文章为UCG撰写,未经授权不可转载

策划/统筹/监制:日立@浮生日立
文案/素材:Ripple
编稿:沐枫/日立
配音:安德洛依Android@安德洛依Android
剪辑:锻玉@锻玉
重新定义射击游戏!《斯普拉遁》的崛起之路【游戏老司机05】(喷射战士)_哔哩哔哩_bilibili
策划/统筹/监制:日立@浮生日立 文案/素材:Ripple@Ripple゜ 编稿:沐枫/日立配音:安德洛依Android@安德洛依Android 剪辑:锻玉@锻玉 视频播放量 6429、弹幕量 47、点赞数 734、投硬币枚数 111、收藏人数 164、转发人数 49, 视频作者 UCG游戏机实用技术, 作者简介 游尽一切,细品文化,记录生活!官方店:UCG商城,联络邮箱:ucg@ucg.cn,相关视频:amiibo还没发售,你哪来的amiibo套,一进广场就看到御三家的拉票图,可你们是不是太简洁了点?,【Splatoon3搬运】为什么猫要跑进圈呀 From:DNA,假如给鱿三天光明……,这才是新叶被称为最强新手武器的理由【斯普拉遁3】,这段我可以吹一个月,鱿射得到处都是了,【Splatoon 3】当对面拥有4个饮料机时。。。,太恶心了家人们,怎么会有这样的舍友,这应该算是《异度之刃3》目前能买到最便宜的价格了吧!
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没错,我又写了一篇斯普拉遁的文章,但这一次是视频文案。

因为从中学时代就爱看UCG的杂志,所以能有机会与UCG合作制作一期视频,感到非常开心~

看过视频后,发现与大佬相比,第一次做的视频文案还是缺少了很多经验

但因为考研的压力,今后可能已经没有闲暇时间折腾自己的爱好了


作为留档,这里放出完整的文案初稿:

重新定义射击游戏!《斯普拉遁》的崛起之路

文/Ripple 总计:7091字

距离斯普拉遁3发售已经过去了约一个月

不知大家在蛮颓镇大肆“死喷乱涂”了吗
任天堂官方公布的数据显示
斯普拉遁3在日本地区仅三天就狂卖345万份
在日媒Fami通的销量榜上,斯普拉遁3同样远超上榜游戏的销量总和
Game Data Library资料网站统计
本作是日本迄今为止全平台销售速度最快的游戏
甚至超过动物森友会、精灵宝可梦等大众耳熟能详的作品
但它作为任天堂近十年来首个全新IP
成功背后并非一帆风顺
而是任天堂稳扎稳打、精益求精的果实
欢迎收看由UCG为您带来的斯普拉遁系列回顾
本期视频将从WiiU时代开始
介绍这场“占地对战”是如何一步步风靡全球的

(转场)
时间回到2014年6月的E3游戏展
一款来自任天堂的TPS新作吸引了玩家们的目光
它的名字叫斯普拉遁
在众多追求拟真的射击游戏中
斯普拉遁仿佛一股清流
秉承着老任创新的理念与扩大玩家群体的原则
没有血肉横飞的打打杀杀
没有望而生畏的上手难度
取而代之的是充满青春活力的乌贼
在斯普拉遁的世界中
她们以涂地作为潮流
拿起天马行空的武器展开对战

先导预告片公布后
游戏当即在E3展位的现场推出了试玩Demo
展示其独树一帜的玩法与简单易懂的规则
以官方的话来讲
“4对4利用墨汁相互涂抹的对战”就是斯普拉遁
主角是能变身成人类模样的神秘乌贼
变成人类时可以使用武器
变成乌贼时可以潜入自己颜色的墨汁里
快速地在地面、墙壁壁间游动。
虽然港任官译为鱿鱼,但考虑到日语里乌贼和鱿鱼都被称为烏賊(イカ)
之后就以乌贼指代这些小主角们

从根源上来说
本作就不同于传统的硬核射击游戏
斯普拉遁的核心玩法不是“杀敌”,而是“涂地”
占地对战规则中,影响胜负的因素只有墨汁覆盖面积
乌贼们有3分钟的时间在舞台上涂抹墨汁
即使不擅长杀敌
专注涂地,为队友搭建良好的墨水环境
同样是一种胜利方式
游戏的死亡惩罚也非常友好
被敌方击败后等待几秒即可重生
并且随时可以利用超级跳跃冲入前线
时间结束后,涂抹面积较多的一方获胜

除了基本目标的改变
武器的设计也巧妙地降低了上手难度
斯普拉遁的武器在射程、攻击方式与瞄准方式上都与传统枪械截然不同
所有武器的射程都大幅缩短
即使是狙类武器也仅能触及几步之遥
以此鼓励玩家在近距离交锋中大施拳脚
就算被击败也能很快认识到不足之处
多样性是游戏吸引人的秘诀
武器的攻击方式因种类的不同变化迥异
斯普拉遁不仅包含基本所有的枪械类别
还加入桶、笔刷、滚筒、伞、刮水刀等充满想象力的形态
与此同时,一个小小的墨汁槽肩负起显示弹药的重任
它会在乌贼潜入墨汁时出现,同时显示主武器与副武器的墨汁用量
简单的UI不仅易于理解
也让玩家能有更直观的把控

再来聊聊瞄准方式
相信不少玩家使用手柄游玩射击游戏时,常感到十分别扭
开发者们最初也认为射击游戏是键鼠独享的类别
因为从本质上来说
摇杆是对准星速度的控制
而鼠标是对准星位移的控制
这意味着手柄所能达到的瞄准精准度远低于键鼠
但开发团队为游戏设计了独创的体感瞄准
完美结合了摇杆与陀螺仪各自的优点
陀螺仪的可操作范围理论上是玩家伸展手臂所能触及的全部空间
用陀螺仪的绝对映射弥补摇杆相对映射的弊端
摇杆仿佛人的身体
可以调整自身大致朝向
而陀螺仪仿佛人的头部
可以精确瞄准特定的一点
为此游戏还更进一步,将摇杆的Y轴锁定
让它只能左右转动,抬头与低头则完全受陀螺仪操控
防止视角以90度仰望天空、失去控制的情况
玩家尝试之后纷纷感叹
原来手柄玩射击游戏也能如此流畅

如此强调任天堂在此方面下的功夫
是因为游戏之所以成功
简单的规则、流畅的操作与3分钟一局的便利性功不可没
在日本,普通的中学生在下午4点左右放学
然后再参加几个小时的社团活动
此外还有学习和家庭作业任务,直到晚上9点才能回家
兼职工作和社团也以类似的方式让大学生不堪重负
对于成年人来说,他们需要平衡工作与生活
因此几乎没有时间投资于一个学习曲线陡峭
或者无法按自身喜好游玩的游戏

这么说的话,难不成斯普拉遁是一款无脑快餐游戏?
那你就大错特错了
如同任天堂明星大乱斗、马力欧赛车等经典任系第一方作品
传奇社长岩田聪提出的“易学难精”原则同样适用于斯普拉遁
雷神步、惯性取消、跳射立回、新动作鱿鱼滚行等
无数深不见底的机制等待着玩家挖掘
技巧高超的乌贼们照样可以玩出花

巧妙创意的诞生可来之不易
E3期间游戏提供的试玩Demo完成度约为10%
团队今后需要在10个月时间内完成剩下的所有工作
制作人天野裕介如此形容
此前任天堂旗下的射击游戏仅限于《星际火狐》《银河战士Prime》
不难想像,斯普拉遁的开发过程多么困难重重
它的立项可以追溯到2013年下半年
野上恒、天野裕介与井上精太等来自不同开发组的制作人齐聚一堂
其中野上恒是开发团队的主心骨
当时他年仅42岁,正处于事业巅峰期
因为从小喜欢临摹漫画,也喜欢玩游戏
高中毕业后进入大阪艺术大学设计系深造(是不是想到了同样美术出身的宫本茂?)
一次偶然的机会,野上参加了任天堂举办的游戏研讨会
于是他以任天堂为目标,开始大量学习游戏知识
终于在1994年,野上加入任天堂并作为美术和角色设计投入到超级马力欧 耀西岛的开发工作
这部作品发售后大获成功
野上也因此初露锋芒
随后他又投入到耀西故事的开发
这一次是以首席设计师的身份
并且也参与了类似总监的工作
但让野上真正名声大振的是连续担任五部动物森友会总监
以及由斯普拉遁展开的传奇
后者更让他晋升为任天堂制作本部副部长

野上恒不仅是一位开发者
还是“乌贼研究所”的创始研究员
斯普拉遁立项之前
他与井上精太刚完成WiiU菜单的开发
鉴于WiiU的销量表现不尽人意
为一挽颓势
野上召集完成开发任务众人
提出呈上一款“不被既有的游戏的框架束缚”的全新作品
全新指的是新的形式,而不是新的角色
贯彻开发本部,也就是宫本茂的作风
他们不是从设计出发
而是从玩法入手设计一款游戏
半年内呈上的70多个企划中
一个多人涂地对战玩法获得了青睐

既然玩法确定了,随后就是设计工作
最初的演示由程序监督佐藤慎太郎提供
仅仅是雪白迷宫中黑白两色立方体“豆腐”的对战
不过这个简陋的演示中却包含了所有核心玩法
喷射墨汁、隐藏其中、4对4在线对战的要素一个不少
开发团队就在此基础上,细化主角的设计
他们在设计时主要遵从两个原则
“被涂上墨水时容易辨认”与“角色朝向容易区分”
拥有细长耳朵的雪白兔子首先被提出
但因无法为“兔子喷涂墨汁”找出理由被否决
之后普通人类、机器人,甚至马里奥和耀西都来试镜
却一直缺少“就是这样!”的一种感觉
单单主角选定就让开发团队绞尽脑汁
因此它在任天堂社内少有人看好
作为新IP更是没能得到任何后盾
稍有差错就可能导致项目被砍

为了让梦想成为现实
野上带头在社内推销起来
与销售和市场的同事展开“死缠烂打”
怒刷一波存在感后
“涂了就会赢“的简单规则被大部分人所接受
斯普拉遁也因此逐渐受到了重视
并且在宫本茂的建议下
团队坚定了以乌贼作为主角的想法
虽然如何把它设计地讨人喜欢又是一道难题
但天野的灵机一动“乌贼就像乌贼一点,人就更像人一点”
成功化繁为简
拥有两种截然不同形态的乌贼最终诞生

解决了角色设计的难题
开发团队在BGM、机制、世界观等方面进一步打磨
设计师井上认为能够让玩家感到“海产们的世界也是真实存在的”是非常重要的
从设计的角度
游戏的时代背景设定在当代
一个以街头文化为基础描绘的世界
乌贼们会穿着T恤、板鞋这些符合街头潮流的衣着
它们很多都可以在现实中找到原型
选择街头文化一部分原因是它是一种当代风格
同时街头文化往往被认为是反主流文化的派生
因此初代的世界塑造简洁、俏皮
有着小孩子们“反叛”的精神

为了进一步构建出尽可能真实的世界
斯普拉遁的武器设计灵感也源自生活
据设计师井上精太介绍
有些武器是从小时候玩的游戏里得到的启发
例如伞类武器,就是源自儿时和玩伴用伞打闹的经历
文具也是很好的例子
特殊武器“三发龙卷风”的外观设计就源自于同班同学的高科技笔盒
新加入的弓类武器是根据现实中的捕鱼工具设计的
当然,每种武器都会根据游戏世界的设定进行调整

(转场)
街头文化的表现离不开街头风格的音乐
在对战中播放的音乐并不仅仅是游戏BGM
而是海产世界正当红的乐队所演奏的热单
是乌贼们在每天的涂地战斗中用来激励自己和队伍的音乐
它们自成一派
融合摇滚、青少年流行、朋克与舞曲等类型
备受年轻玩家的喜爱

为降低风险
开发团队学习了现有成功作品的长处
野上恒恰巧曾深入参与动物森友会的开发工作
我们可以在这两部作品中发现大量相似之处
比如进入游戏时的“新闻联播”环节
像小动物一样,乌贼们使用神秘的乌贼语交流
而最显而易见的要素莫过于时间
虽然很少有玩家特意去关注
但斯普拉遁中的时间流速与现实也是一致的

乌贼们由2015年发售的初代到2022年的三代
她们长大了7岁,体型更高也更成熟
变化最大的当属负责清洗装备的“奸商”刺冠哥
格外显眼的大长腿让人忍俊不禁
乐队也会随着时间经历各种各样的变迁
包括乐队中成员的人际关系、心态变化
7年前二代的时代、5年前二代的时代、接下来是三代
流行的音乐特征也会因为当时发生的事情、社会文化而有所改变
地图也逃不了时间的洗礼
例如“竹蛏泄洪道”,原本是用来做河道泄流的防洪工程
不过已废弃闲置了很多年,最近被改建为涂地战场
乌贼们的世界好像有可能存在、好像真的存在着

2015年5月28日,斯普拉遁正式发售
全球首周销量达到40万份
紧接在不到一个月的时间内突破百万里程碑
如此可怕的成绩连任天堂都未曾设想
甚至为卡带与Amiibo的缺货而发文致歉
因为当时WiiU日本地区的销量还不到300万台
全球总装机量不过千万出头
相当于Switch的十分之一
斯普拉遁的成功甚至反过来拉动WiiU的销量
推动这台即将进入生命末期主机的硬件销售增长118%
作为参考,斯普拉遁初代的MC玩家评分为8.7
甚至高于《荒野大镖客2》的8.6分
“这款游戏简直是射击游戏中的马里奥赛车”
“我从来都不是射击游戏或在线多人游戏的爱好者,但斯普拉遁却是完美的!”
玩家们对它爱不释手,不吝赞美之辞
在任天堂发起的一项投票中
斯普拉遁更是击败《超级马里奥制造》
成为玩家心目中WiiU平台2015年最佳年度游戏

但如果没有任天堂官方的坚定支持
斯普拉遁的热度终将会是昙花一现
游戏发售前夕
斯普拉遁推出专门的试射会与WiiU限定套装作为预热
大街小巷的宣发力度媲美社内看家作品《马里奥赛车8》
据媒体统计,单是宣传总费用就可能高达7亿日元
发售当天
一场乌贼周边热一夜席卷全日本
孩子们的书包里挂小饰品,乌贼女孩的贴纸装饰着铅笔盒。
便利店为小雕像、咖啡杯和斯普拉遁品牌的袋子发布抽奖广告。
然而如果看向游戏本身
它的体量似乎对不起火爆销量
除英雄模式外,刚发售的斯普拉遁只有占地一种规则与五张对战地图
因此玩家对其内容匮乏的抱怨声逐渐增大

好在开发团队制定了长期的更新计划
游戏中存在一个名为“真格计量瓶”的指示瓶
其中的墨水代表全球范围内突破10级的玩家数量
发售后仅4天,它就被热情的玩家们填满
由此真格大赛正式解禁
新规则“真格区域”与传奇武器ZAP85闪亮登场
此后的一个月内
从标记枪、笔刷、滚筒等新武器,“海藻农场”等新地图的接踵而至
到任天堂世界锦标赛的举办
再到真格模式追加规则“真格塔楼”与“真格虎鱼”
多方面内容的更新让游戏体量逐渐达到“量大管饱”的级别

谈到后续内容
就不得不提起游戏中的主题祭典
它是偶像姐妹根据一台传真机所打印内容举办的特别活动
这台传真机被没心没肺的小乌贼们视为神启
可以接收哺乳动物灭绝前,人类社会传出的讯息
因此主题都是人们熟悉又无厘头的选择
从“早餐是饭团还是面包”开始
每个月都会举办不同主题的祭典
每次都有海量的玩家积极参与其中
连开发者也难以预测祭典的结果
一直持续到2016年7月最终祭典“Callie VS Marie”
它的结果会影响海产世界的流行趋势与价值观
也就是下一代作品的整体风格

(转场)
我们把视野转到日本之外的地区
西方玩家们是否沉迷其中呢?
主角乌贼于2015年6月参战任天堂明星大乱斗
后者是欧美人气最高的格斗游戏之一
在2015年12月的TGA颁奖典礼中
斯普拉遁击败使命召唤:黑色行动3、命运、光环5、星球大战:前线等老牌IP
斩获年度最佳射击游戏与最佳多人游戏两项大奖
因此游戏在西方也打响了一定的知名度
不少玩家不惜横跨太平洋
也愿意去现场听一听麻辣鱿物的音乐会
但即便如此,受WiiU单平台的制约
斯普拉遁的最终销量止步于495万份

如果说初代是传奇的诞生
那么斯普拉遁2才真正让该IP风靡全球
2017年7月21日,乌贼们将墨汁涂到了Switch平台
截止今年5月,斯普拉遁2的销量已突破1330万份
在初代的基础上
斯普拉遁2的玩法进一步扩展
引入全新的PVE打工模式“鲑鱼跑”
不愿与真人勾心斗角的玩家可以来这里享受欺负小鲑鱼的乐趣
鲑鱼跑是任天堂关卡设计水平的一次出色炫技
每种Boss都有特殊的攻击方式与应对手段
炸弹鱼的炸弹需要在其投出的瞬间击爆
垫肩飞鱼全身无敌,需要将三角雷投入导弹发射口
即便没有看过相应教程
单从外形也能了解不同敌人的大致打法

经典的PVP模式则加入了双枪等人气武器
几乎所有超级武器都进行了更换
例如追踪导弹、喷气背包、赞气弹等
同年12月游戏推出了全新真格规则“真格蛤蜊”
可能有玩家认为斯普拉遁2像是初代的“换皮”版本
因为它从各方面看都与以往大同小异
其实本作的核心玩法已经非常成熟
为了创新而创新可能会适得其反
出于多方面的考虑
任天堂的策略是在前作基础上细细打磨
比如英雄模式因敌人种类单一、关卡设计不用心
常常被媒体提出来批评
挖掘出的章鱼主角废案被玩家津津乐道
于是2018年6月
地铁扩展DLC应景而生
回应了玩家的期待,章鱼首次作为可操控主角
地铁关卡的丰富数量、多样玩法与超高的挑战性也堵上了媒体的嘴巴
又比如顺应“你们都没有手机吗”的时代潮流
任天堂推出了SplatNet2 APP
即使Switch不再身边
也可以随时用智能手机查看战绩、赛事日程或者预定喜欢的服装

时至今日
斯普拉遁的舞台来到了蛮颓镇
尝到了前作的甜头
斯普拉遁3的宣传可谓是铺天盖地
任天堂不仅为其专门开设直面会
官推也高频率分享新武器、服装品牌介绍、乐曲展示
连小鲑鱼都有了自己的周边
精美的OLED限定Switch、PRO手柄与收纳包全家桶一个不少
更有系列资料网站帮助玩家回顾历史
发售前夕举办“全国同步喷射问答比赛”
旨在寻找全日本斯普拉遁知识最丰富的玩家
紧接着是Nintendo Live线下展会活动
吸引大量玩家前往体验

系列更是首次加入官方中文支持
许多外语苦手的国内玩家终于可以愉快地加入游戏
斯普拉遁3同样奉行稳中求进的策略,集系列之大成
在悉数保留前作武器的基础上
加入了弓、刮水刀等新武器
鲨鱼坐骑、能量站、喇叭镭射等特殊武器
鲑鱼跑加入潜水鱼、铁球鱼、锅盖鱼等
以及极具挑战性的巨型头目“横纲”
偶像组合也由两名增加到三名
还有祭典特殊规则“三色夺宝对战”

同时响应玩家们对前作联机质量的吐槽
斯普拉遁3采用最新“NPLN”多人网络服务器系统
改善负载能力、网速与稳定性
NPLN带来的大厅系统允许玩家查看好友的比赛并快速加入
创建房间后还可以向所有在线好友发送募集通知
会和与乱入都前所未有地方便
虽然NPLN初次上任时给许多玩家带来了许多连接错误的困扰
但任天堂也在马不停蹄地推出更新修复
相信未来斯普拉遁3能彻底摆脱掉线的痛苦

除了玩法外
大家进入斯普拉遁3时是否能有一种朦胧的流畅感
在对战中似乎可以耳听四路、眼观八方
它的功劳来自游戏无数小细节的累加
玩家可能很难注意到,但它们的作用实实在在
以UI设计的改变作为例子,它的主要职责是传递信息
但开发团队的设计思路是
以玩家难以察觉的方式,尽可能地直观、全面地传递信息
UI的存在感永远不会喧宾夺主
斯普拉遁3的UI信息密度空前之大
不妨看看这个动态的“鱿鱼”小光标
一瞥即可分辨目前停留的选项
进入对战,所有乌贼的武器图标都采用了扁平化2D设计
相比原来的3D模型,更易于分辨
特殊武器例如能量站、防护罩
图标都会在地图上显示
敌人被击败后,场景中会出现一个非常清晰的阵亡标志
阵亡标志因队友击杀或是自己击杀而改变
团灭后还有“Wipe Out!”的提示
另一处大幅改进之处是“真格虎鱼”
现在虎鱼被拿起后会弹出显眼的信号
上方UI中的武器图标也会替换成虎鱼的样子
乌贼们不再有“鱼在哪”的灵魂之问
拿到虎鱼后,需要前往的目标以光柱的形式指引方向
迷路的情况也大大减少
类似的细节数之不尽
它们难以意识,却让游戏体验更上一层楼

前文提到,斯普拉遁的开发者们一直努力体现海产世界的真实性
这种真实性需要从“对战之外”的方方面面积少成多
7年后,占地对战已经成为了乌贼们离不开的一项运动
就像足球对于拉丁美洲的住民一样的地位
那么储物柜的加入自然合情合理
像现实中一样,玩家可以把武器、杂物或贴纸按照自己的喜好摆在储物柜里
储物柜的内容就是对主人自身个性的表达
游戏中甚至还会有海产世界中的特摄英雄、超级英雄的周边出现
开发者们希望“变得更强”不要成为唯一的游玩目标
希望玩家为了收集到更多有意思的物品而战斗
多方面地享受游戏的乐趣

不知各位有没有想过在射击游戏里打牌是何种体验?
收集要素在本作新加入的“喷特牌”占地斗士中也有体现
玩家可以通过多种途径收集卡牌,然后在卡牌游戏中使用
它的灵感来源就是开发者小时候流行的卡牌收集
海产世界最近开始流行占地桌游了哦
一种爱好的兴起比任何方式描绘世界更真实更有说服力吧

如此多各型各色的要素
融合在一款游戏中并不显突兀
开发团队的秘诀是“活用团队成员的核心技能”
一般情况下,想要在游戏中设计什么东西的话
就会去找一个具有相关技术的人来做
但斯普拉遁的开发其实恰恰相反
团队里的这个成员在这方面很擅长
那么就应该思考,他擅长的东西能怎么用在游戏中呢
喜欢服饰的人去设计服饰
喜欢鞋子的人去设计潮鞋
负责音乐的成员会把他们日常听的音乐风格、喜欢的声音质感、和弦变换融入作品中
团队成员各自的经历、对童年的快乐回忆、兴趣爱好、擅长的领域都会使得游戏中的要素变得丰富多彩
正是有了这些各有专长并且享受这些工作的人
才产生了好的游戏设计和游戏音乐
斯普拉遁的世界才会独具吸引力

如果按照前两代的节奏
本作还将迎来一大波持续更新
新武器、新地图或者是真格模式的新规则
距游戏的完全形态还有很长一段路可走
期待未来五彩缤纷、百花齐放的蛮颓镇

总结:斯普拉遁系列的成功离不开易懂的规则、开发者的精雕细琢
离不开任天堂持续的运营与多方面的支持
但最重要是他们为海产世界打造的独特文化
你可能会认为
一个关于人形鱿鱼和章鱼在末世的城市环境中互相涂抹墨汁
并包含流行偶像和街头文化的电子游戏系列听起来很疯狂
但许多事情的疯狂只是停留在纸面上
包括一个名为“森喜刚”的大猩猩和两位从蘑菇获取能力的水管工
后者脚踩邪恶的乌龟族来拯救一位公主
斯普拉遁显然是对日本流行文化的致敬
它的可爱怪诞的审美真真正正地击中了人们的心
当世界各地的玩家爱上乌贼们的服饰
为祭典主题展开激烈讨论时
斯普拉遁的成功就已毋庸置疑
鱼浆帮举办的首个正式祭典“去无人岛带什么”已圆满结束
大家选择了工具、玩具还是食物?
是否尽力为之奋战,最终结果是否满意呢?